不了解桌游背后的百亿美元市场!棋牌如果还聊狼人杀 说明你根本
去年的DICE CON上-☆△□,水水与朋友成立的公司▪□▼“飞腾无限▽★●”就有参展◆□…★=,展位上总有络绎不绝的玩家来体验试玩●•…,吸引他们的是一款不论是主题还是玩法都颇为有趣的游戏◁●△:《十万次相亲》▽•▷□☆-。
这款游戏在去年的▷…▲◁“DICE CON◇△”现场就售出50套□□-,此后△▽▪□★-,由MYBG公司带去德国埃森展销售的50套也在一个小时内售空•△。
除了互联网娱乐浪潮的推波助澜☆△,《狼人杀》的火爆也有着产品的内在属性▪◇▪…◁:在桌游的分类里=…,它属于聚会游戏(Party Game)…★▽◁,这类游戏的特质就是入门门槛和学习成本极低■▪,这使得它能更顺畅地在非桌游玩家中得到传播▽▷。
David Doust也对我们表示了相同的看法★▷:▲◆“喜欢玩线上APP的用户★◁▼,跟喜欢玩桌游的人群未必是一样的…▷=☆◆。现代人在各种生活场景下○▼○▪□,总是低头玩手机◇○●,其实会有一种孤独感的□◇,但是玩桌游的时候可以跟朋友见面▷□…=-、交流◇□-▲▽▼,这也是桌游有复苏趋势的原因之一○▼。•◁★●”
▲■“要成为原点作品•▼▲=•▷,必须要有一个更完整的世界观体系■●▷▽,让玩家觉得这个世界他们愿意去探索•…▽○,愿意去交流…▪◇,甚至愿意给它做一些建设★▪▷…◆▼。■□▷”水水说▽△▷,但极少有游戏能做到这个程度=★▲▪-▽,即使是当年《三国杀》那样的游戏也只是做一些衍生产品◆■-☆▷。
确实■◁…■★,《狼人杀》早已脱离了桌游形态•□,而是网综▷…▼▲◇、直播▪□、APP等形态的互联网娱乐产品★•◁●,米未●=▲▲◆▷、熊猫TV★■○◆、斗鱼○○◇、红杉等大玩家纷纷入场▷◁,可以说▼◁▷●,这是一次完完整整的娱乐+资本的胜利▼…◁■。
以桌游界著名的德国埃森展为例■…▪△,在2016年共有来自50多个国家和地区的1021家企业参展▽■,展览面积达到66000平方米★□,吸引专业观众和玩家共计174000人次▽▪…•◆◁。其影响力和推广能力可见一斑◇○▽…◇•。
在国内◇▼•▲,较为流行的多以卡牌游戏为主■◁-,而卡牌游戏又有更多的细分○••▽▪。第一种是以《游戏王》和《万智牌》为代表的TCG(Trading CardGame)游戏▪■▲◇□•,其特点是玩家无法买齐所有牌组○◇-○▼=,因此卡牌具有玩家收集和交易的属性▪△▷。而这种集换属性也使得其有着超高的烧钱程度◇▪■,一般来说即使是初学者阶段投入也要过千元•▲○◁…。
在我国最大的DICE CON桌游展现场◇◆…○•,一群拿着大包小包各种桌游的高玩(高级玩家)=☆•▲▽△,不屑的看着玩◆■…△•▷“狼人杀▪●△○”的萌新◇△▲■▷。
2009年时■▪••◇,《三国杀》成功地转化了大批桌游玩家▽□◆…,甚至很多从业者都是由此进入这个行业▽-•▽。但几乎所有受访者也都表示□■▽▷▽,如何将《狼人杀》吸引的玩家真正转化成桌游玩家▪○★•,依然是个问题◆★-▲…。
在DICE CON的《狼人杀》的展位上★○◇●,即使有着▪-…“狼人杀○•”圈子中的知名主播申屠坐镇▲●•,也只有少数粉丝去找他签名▼-△•。不少桌游玩家告诉我们○△▽▲,•▲▼★=“我们就是来玩最新鲜的▪◆…-○!□▽”
在游戏里==,每个玩家作为游戏中的人物▲◇,需要收集一些代表人物▷■=△“品质○△▽◇▼■”的卡牌▷=□□,比如▽▷“高大▷●=●”…•=▪“博学▪○◁▼■•”○★◁“富有□•▼”等◁…。再通过打出这些牌□-▷,对具有相同▲△◆“品质△☆◆”的人表白■★▽■○,并得到相应的分数◆▪,但如果对方打出■△●“拒绝牌•▪◁▪★■”=■▼▼=▪,表白的玩家则一分都得不到◆=▼◆。
据悉▪=▷○△,这一次的DICE CON▽●,短短两天一共来了1◁○▲▷.2万人•☆●○□,光会展商收入就超过200万▼★◇▲,更重要的是▷▽★-,根据卫报统计●▼○,2016年桌游全球销售额高达93亿美元☆•◁。虽然现在中国地区销售额只有3▽◆.5亿人民币▲▷,但伴随着年均100%的增长率◇▲,以及未来IP衍生◇▼、培训(心理)咨询等业务的扩展☆▼=,桌游的征途是星辰大海……
▽▪▪…◇▲“这几种类型的卡牌游戏烧钱程度也不一样=◇◁☆…☆,如果做得好的话TCG是最赚钱的▪◁□,可能《万智牌》的玩家每年的花费都是5位数▷▽△。•▲◇-▽★”水水说▲◇▲◇。
但聚会游戏也是在桌游的分类体系里☆•△★▷,最底层的存在◁▪◇,它们主要靠动作反应和语言★▪●★•,游戏配件比较少★★▲□☆▼。==“接下来是家庭游戏=▽…△★☆,这也是国外较为主流的类别▲◇…=。基本上这类都是偏轻度策略类的☆▼…•,纯粹家人消遣时光…△●-◆。再往上还有更加需要思考的中度策略和极客游戏☆-◆▲棋牌如果还聊狼人杀 说明你根本。▽◁”
不过●▪△▽-▷,众筹的问题在于▪□•=▽,因为多数众筹网站并不设门槛☆◁,这使得其项目失败的可能性大大增加--。◁▼•“一些项目甚至都称不上是一个游戏▷•-▽●◁,它可能连美工都没有做好▼★◆▼◇▲,更别说机制了…◇★□◁◁。△○△◇◆▲”赵勇权说◇★,▲=…▼◇“大多数人没太想好桌游应该是什么就去做众筹▲◆◇▼•▪,是脑子有病▼=-。▽★-▷•■”
《狼人杀》这种明星化-■●△▷◁、互联网娱乐化的传播方式并非中国独有△•◆★,范迪塞尔参加的桌游节目《Critical Role》就是一个很好的例子□…○△▷•。但很大程度上○▼,这样的推广方式只能选取入门难度低的游戏▷◁▷▼,以获取桌游在大众中的认知度•◇,且存在用户转化率低的问题=▪●•◇△。
根据权威桌游网站BGG的统计…☆…★•,桌游目前约有51种玩法机制▷▲○,每年还会根据已有的机制重新组合交叉甚至是轻微的变体□●▲。一般来说◇○□…,一款游戏会包括4-5种不同的机制●○。而根据不同的标准又可以有众多不同的分类-▷●,以最简单的产品形态来划分就可以分为骰子游戏△-=□、卡牌游戏○•▪、图板游戏☆▲◇-…▪,以及模型战棋□★▽。
迄今为止=-,《万智牌》已经有超过一万种不同的卡牌◁▽•…★,全球超过600万牌手▪•▪□,并在每年举办MTG世界冠军赛△▼▽◁-•,其2016年赛事冠军奖金为7万美元●▲▲。
另一种卡牌类型是以《矩阵潜袭》《权利的游戏LCG》等为代表的LCG(Living Card Game)◆▪•,该类型所有牌组都在一套产品中即可获得◁=▽。以《炉石传说》为代表的CCG(CollectibleCard Games)与此类似…●◆▪=。但玩家可以直接通过购买买齐所有卡组◁■。最后一种DDG游戏-□▼■,虽然也会周期性地更新卡牌池☆▷★,除了TGC之外▪▲◇★•,
而工具化的桌游受众则更多地偏向B端客户▪•◁★○。比如水水设计的《疯狂的房子》▪◇▪,本身是以房产中介为主角的故事•=-…,那么其售卖对象可能更偏向如中介公司这样的B端消费者▷☆,供其用于实习人员或新手的培训…•。此外◆○-★□,如今年的DICE CON上展览的《上市之路》也是类似的盈利模式•●▲,其出版公司甚至原本就有培训咨询业务▽▼▽◁。
此外△-▪,在互联网化的今天•◁,众筹也成为桌游商业化的一个重要工具◆▲。在2016年•▼☆,水水设计的《疯狂的房子》在摩点上完成了目标15000元的众筹◇▼。■◇…••“众筹的作用主要有两个-▼-◇△,第一它是一种宣传方式■◆○=■,通过众筹让更多人了解产品◇▷=□,也不断吸收玩家的意见◁●□◁•◆。第二是它有一定的预售效果☆◁△△,也在一定程度上做为项目的启动资金和盈利来源之一○▼。•●▲”
暴雪在推出《魔兽世界TCG》这款卡牌桌游的时候…▪○◆,是有很大的野心的◆▼•。但作为一款TCG游戏◁▽■▷◇•,在桌游层面它无法赢过拥有众多忠实玩家的《万智牌》□◇,在大众游戏层面其主打玩法比较复杂▷●□…▽•,并不适合大众玩家▼●…=。▽○=□“当年已经到了一个只能靠比赛奖金来吸引选手的地步■□-▷■,玩家没有日常活跃度◆•▼△▲…,这是没有办法做好卡牌运营的△★▪。•■▽▼▼-”赵勇权回忆说▽☆△。
赵勇权介绍说○▪-◁,相比于聚会游戏=-•△△,轻度策略游戏才是桌游中生命力最旺盛的▪=…□,这样的游戏既没有太高的门槛和学习成本▪=2024扑克牌游戏天花板盘点开元棋牌十大 《卡牌时代》是一款休闲游戏◁○,在由多种卡牌构成的精巧世界中进行生存和发展开元棋牌在线……◁,构建属于你的卡牌时代▷=▪■。在策略深沉的战斗中击败对手■ 更多 2024扑克牌游戏天花板盘点开元棋牌十大!,又能够让玩家体验到策略类的快感■▪△▽□◁。比较经典的就有被玩家称为…○□□…◆“双卡◆◇☆▽☆”的《卡卡颂》《卡坦岛》•●★▼★。
但目前=▷-△◆,国内桌游市场上更多的是国外经典游戏通过代理商走进中国市场◁◁△★▼▽。不过★▽,欧美游戏进入亚洲也存在阻碍•☆。•=☆“当我们在美国做出一款游戏之后棋牌■☆◆•,很多时候只需要在文字风格等细节上做一些调整▽▼•▼★■,就可以卖去欧洲●▲•不了解桌游背后的百亿美元市场!。但是在卖到亚洲市场的时候就不是这么简单了○○。★◆◇”David Doust表示○▲▽◇,一方面欧洲和美国市场对于游戏的口味偏好更佳相似●▪=△…◇,另一方面平均90-100美元/款的游戏-★,对于亚洲市场来说定价偏高▷■▽•。
但这其中仍存在着玩家转化的可能性▽▼◆。水水认为▽•:…△□■▽“很多的玩家可能是通过《炉石传说》喜欢上牌组构筑游戏◆-•○▲,然后同时玩到一定的时间觉得这个有点简单◆★●=,那他可能就去了解其它的牌组构筑游戏▷▪•★◆。•○△○-”
目前□△▪,全球每年新出的桌游已达到约在6000款左右□=。但国内的桌游产品★◆,特别是原创桌游产品还比较少▽◆▼▼-。2009年▷•▲,正版桌游几乎都是英文版□△•…,只有台湾新天鹅堡出品过一些中文版游戏□•▷◇,时至今日=○-◇,在出版商的努力下能玩到的中文版桌游已经有300-400款=○◁▼=。
◇▪■◇▼□“实体销售也分两种■●◁▽▷▪,一种是我们把它纯粹当游戏在卖■▼○▷▼-,另一种是把桌游产品变成一个更工具化的东西▲▲▷◆•。☆☆•”水水举例◇□•★,比如《十万次相亲》在具有一定知名度后△□□◇,MYBG公司与其签订了国际代理■▽◇□○•,•★▲“根据游戏的效果●◁▽▼,收入大概可以参照图书的版税形式-○,版税就是5%-15%之间□▲◁。▼•”
同样都是在大众中引爆的桌游产品▽●■★○,桌游圈子似乎要喜欢《三国杀》远远多过于《狼人杀》棋牌▼▪。
但赵勇权并不认为电子游戏化是桌游发展的方向■★▷=◆▼。▼=□■▲=“你们不要觉得桌游很可怜好不好▽▽•▷?桌游戏它本身就是这样的东西■▷○•…=,你干吗非要把桌游跟电子游戏去比较呢◇★•◆?◆•”他说○…-□-▪。
在做出《十万次相亲》《疯狂的房子》《拼了●▷◇!小鸡》等桌游后◁▲,水水的公司在桌游业务上已经达到了收支平衡■▼★=•▼。他告诉我们▪▲-△•○,桌游的营收来源主要来自以下两个部分◇□▪…,一是实体销售◆☆•○,二是可以作为原点作品○▲▷▪,去做IP上的一系列开发-○▼◁=▲。
在某种程度上▼▲◁▼◇▷,现阶段国内的桌游与商业化存在着天然的悖论■•△▪◁。商业化的前提是有一定规模的市场▲◇◇,即大量的玩家数量■◇•。容易在大众传播的游戏必然是简单的•▪▼◁、学习成本极低的☆○,但真正有趣且好玩的桌游产品☆☆,却难以入门-▽•◆=,需要较高的学习成本▪◆●、线下组局的难度也更高•▷▽●▪,换句话说=▪■,有趣的桌游更难在大众中普及◁▽■。
在这种情况下暴雪在2013年砍掉了这个项目◆▪★,紧接着在2014年做了线上的《炉石传说》★☆◇▲。根据动视暴雪2014年的财报显示●▼★•◇,《命运》和《炉石传说》加起来共计4000万注册玩家•■,其中《炉石传说》占2500万◇•○△○☆,两款游戏总共为公司带来8◁◁▲◆.5亿美元的收入■■。